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新手制图常见问题解答帖

 
时间:2012-2-17 12:09 13 7506 | 复制链接 |
1:常用的附加点有哪些呀?
附加点:
hand 手    foot 脚    real 后肢(四足生物)    weapon 武器
left right 修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以
head 头部    overhead 头顶    chest 胸部    origin 脚底
turret 炮塔头部    mount 坐骑头部    eattree吃树时树的附加点所在位置
rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)
sprite 只有血法和建筑物有该附加点
first second third fourth fifth sixth 修饰sprite的后缀

2:怎么弄 随机数?
一般说的随机数都是 整数系列的设置一个整数变量设置 n = 随机整数(1 到 X)   从下拉列表 一直往下看    看到了没
数学-随机整数
英文版的就是  Math - Random Number

3:坐骑的方法
一般坐骑都采用两种方法
1  找一个有坐骑的单位 替换   当然这仅局限于 采用农民身英雄的 图 像生存RPG类    方法:使用技能替换单位

2 另一种也是球体---------为什么又是球体呢 说明这个技能就是一个做效果的模板技能编辑器
显示-效果-目标             改为坐骑模型----看起来像是坐骑的  像马 飞龙呀
显示-效果-目标附加点    改为origin(即脚底) 当然这种方法做出来 你就会发现 英雄的脚还在走。。。

当然方法并不局限于此  所谓的坐骑也不过是低等的模拟而已另有种方法 就是 有坐骑 替换为 坐骑单位(马,龙等  龙语:为什么又是我!) 该单位附一球体技能
显示-效果-目标   为英雄单位(比较有局限性了)
显示-效果-目标附加点   为头顶 overhead这也只是一种方法 你也可自己发挥  像用触发控制单位的移动等

5:如何让英雄持有武器
同样也只是一个球体技能而已技能编辑器
显示-效果-目标            改为 武器的模型
显示-效果-目标附加点   改为hand,left  或是  hand,right(逗号隔开表示两个字符串)


6:如何让普通单位像英雄一样有光晕效果
修改单位光晕 一般有两种办法
第一种是用人族的球体技能
第二种是修改模型------不推荐
球体:
1  首先下载下面的Aura.zip文件--解压--将Arua.mdx导入到地图里(不懂导入的看六楼)
2  新建一个自定义的“球体”技能---显示-效果-目标 改为 导入的Arua.mdx--显示-效果-目标附加点1 改为origin-其它的无关项改0或删除3  对要修改的单位 添加该技能--现在测试下  你会发现光晕都是红的 并不会随玩家的颜色而改变 接着4  进行必要的触发设置--使用  单位-改变队伍颜色(UI不同有可能翻译的不同)--改变单位的颜色为 玩家颜色
PS  这个方法麻烦的就是  单位复活要设一次颜色或也可直接写个触发
事件-单位进入  可用地图区域
动作-单位-改变 触发单位 的颜色为  触发单位的所有者的 颜色

Aura.zip (1.22 KB, 下载次数: 711)

7:如何导入模型和图图标?
最详细的模型导入教程含武器模型
http://www.war33.com/thread-899-1-1.html

8:如何限制玩家英雄数呀
如果是生产英雄的话 则可触发    玩家-限制英雄数量另单位编辑器里  科技树-需求-等级X    其中X对应第X个英雄所需科技

如果是通过 进圈等方式选的话  可通过食物来判定 是否激活选英雄触发

9:怎样把单体技能改为全体
原理 单体改群体流程  单位施放技能---在触发单位位置创建几个辅助单位--命令辅助单位对敌人施放技能(与英雄相同的)
   也即一个单体改群体 要用到两个技能  一个是英雄的 一个是辅助单位的
   
事件:任意单位-发动技能效果   条件:技能==XXXX(比如风暴之锤)   
动作:单位组 选取 技能施放目标 256 范围内 的 所有单位 满足 选取的单位 的所有者 不是 触发单位的所有者的盟友
              |_单位创建 1 个 辅助单位 在 触发单位的 位置 并面向 默认的角度  //单位-创建 单位 在点
              |_隐藏最后创建的单位            //把辅助单位 隐藏起来 即所谓的障眼法 //单位-隐藏 。。
              |_设置最后创建的单位的 生命周期为 2 秒  //让辅助单位施放技能后  消失 不然 嘿嘿 保准你卡死 原因自己想想 单位-设置生命 周期
              |-单位-对 最后创建的单位 发布 人族风暴之锤 对 选取单位  //施放技能 都是用 单位-发布命令 对 。。。(目标 点 无目标    由 技能决定 如风暴之锤就要用 单位-发布命令 对 目标)

10:为什么打不开图,老提示错误
这有两种情况:
     1  地图被加密了  一般加载到最后 会提示 数据错误
     2  该地图是用不同的增强UI做的(由于该UI使用了新函数 而你不没有这些函数 而导致打不开) 一般提示 缺少RemoveLocation 函数之样

11:物品叠加简化版
原理  即获得物品 判断 该物品与身上物品 同类 不同物  设置使用次数即可  //注使用次数即下标不同 即不同物
事件-任意单位获得物品
环境-((被操作的物品)的分类) 等于 可充的
动作-对于循环整数X从 1 到 6 做动作      
-如果-(((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品)的类型) 等于 ((被操作物品)的类型)
                    -((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 不等于 (被操作物品)
              则   -物品-设置(操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数为 ((((操作物品 的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数) + ((被操作物品)的使用次数))
                   -物品-删除(被操作物品)
              否则-无动作

12:做一个像风暴之锤一样的技能,但伤害是自己的力量的3倍?
原理 用一个无伤害的技能  用触发里 单位-伤害目标 来确定伤害值的多少

   首先 将风暴之锤的 伤害数据 清0   
触发编写      
事件:单位-任意单位发动技能效果      
条件:技能=风暴之锤  //即所要改的技能      
动作:单位-命令 触发单位 对 目标单位 造成 力量×3 的伤害 //敏捷 智力 同  与属性有关的伤害基本上都是这个原理

13:如何设置不能攻击同盟单位?
任意单位事件:任意单位被攻击
布尔值条件:攻击单位是被攻击单位所有者的同盟单位=TURE
单位动作:杀死攻击单位

14:样可以让一波怪被杀完才继续刷下一波
可用玩家所用食物判断即  触发中 条件为:玩家X的 使用人口数 =0或 用单位组判断 原理相同

15:如何设置初始金钱和木头?   
玩家-设置属性-现有金钱/木头

16:怎么让杀怪获得金钱?
触发里  玩家组 选取所有玩家做动作 玩家-开启奖励参数对选取玩家

17:怎样做多重箭?
使用人族坦克的弹幕技能 记得要改目标允许及科技树

18:怎样做小精灵进入能量圈选英雄?
分析下过程  小精灵进入能量圈--小精灵死亡(可能还有英雄死亡)--镜头转移--创建英雄
在能量圈上划一个大小相近的区域编写触发      
事件:单位进入区域      
条件:进入的单位是xx(如典型的绵羊)      
动作:单位-删除/杀死-触发单位(单选英雄)            
         单位-创建一个 英雄(该能量圈对应的英雄)为了 (触发单位)的所有者 在 某某区域(英雄出生区域) 并 面向默认的角度(即270度)            
         英雄-创建物品 XX(如重生十字章)给 最后创建的单位            
         触发-删除当前触发(单选英雄)  

19:怎么让英雄可以超过10级啊
高级-游戏平衡常数-英雄最大等级

20:怎么在地图上放置单位和物品
☆ 在使用WE创建好地图后,右边有一个工具面板,将工具面板的面页下拉到单位面面页。点击单位面页内的相应单位的图标,放置到地图上就可以了。物品也在单位面页中,把面页中玩家项目拄下拉,就可以找到物品面页了了。点击相应物品的图标就可以将物品放到地图上了。至于装饰物,树木,桥等,可以调整到相应的面页选择放置到地图上,非常方便。不过要注意的是,放置的物品,装饰物品,单位等有数量限制。物品最高可以放255个,装饰物品可以放置8192个,树木、桥之类的可以放置4096个。如果超过限制数量了,编辑器就不让放置了

21:如何修改地图名称和地图的大小
☆ 打开编辑器“情节”,“地图说明”中可以修改图名称。“地图大小和镜头范围”可以修改地图的大小了。“地图选项”可以设置基本的地图环境。“载入画面”可以设置地图使用的读取画面LoadingScreen。“地图参数”设置地图的日夜时间和天空显示

22:怎么制作地图载入图(Loading Screen)
☆ 首先要了解Loading Screen的文件构成:
地图的Loading Screen其实是一个模型,关于LoadingScreen的图片,可以用MPQ工具查看魔兽文件档案:war3.mpq,在"UI\Glues\Loading\Load-Generic\“目录下有五个文件:
Load-Generic.mdx 地图载入图模型。(这个可以不用导入地图,只需导入以下四张图片即可。)
Generic-Loading-TopLeft.blp   - 载入图左上角图片。图片尺寸:512*512,32色。
Generic-Loading-BotLeft.blp   - 载入图左下角图片。图片尺寸:512*256,32色。
Generic-Loading-TopRight.blp  - 载入图右上角图片。图片尺寸:512*512,32色。
Generic-Loading-BotRight.blp  - 载入图右上角图片。图片尺寸:512*256,32色。
我们可以利用Load-Generic.mdx制作自己的Loading Screen了。将做制好的的图片,改好相应的文件名称,将文件导入地图中,路径地址必须修改为:
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-TopLeft.blp
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-BotLeft.blp
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-TopRight.blp
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-BotRight.blp
然后保存地图,进行游戏就可以看到修改后的效果了。当然,这只是制作LoadingScreen方法中的一种,还有很多更好更方便的方法制作LoadingScreen。在这就不多说了,有兴趣的话,可以去研究一下

23:怎么导入其他地图中的单位、技能、物品等数据
☆ 对于未加密地图,我们可以选打开这张地图,进行物体编辑器,“文件 - 导出所有物体数据”将地图中的所有物体数据导入保存为物体文件(.w3o),然后打开你要导入数据的地图。“文件 - 导入所有物体数据”将以前所保存和物体文件(.w3o)中的物体数据导入地图,不过这会覆盖掉这张地图以前所有修改的数据,要慎用。如果只导入技能、物品、技能等数据,可以在体编辑器中转到相应的面页,点击“文件 - 导出XXXX数据”将指定的数据导出地图,然后依法炮制将数据导入地图中。以下是地图数据文件的几种格式:(用MPQ打开任意地图,加密地图的文件可能不一样)
(attributes)       - 地图属性文件(作用未知)
(listfile)         - 地图文件列表(列出地图所需文件表单)
war3map.doo        - 地图物体放置信息(比如放商店、单位物品等)
war3map.j          - 地图脚本文件(地图读取后所运行的动作,大部分是触发器转后的Jass脚本)
war3map.mmp        - 小地图信息文件(诸如中立单位标志等内容)
war3map.shd        - 地图阴影信息(地图的阴影纹理信息)
war3map.w3a        - 地图技能数据()
war3map.w3b        - 地图可破坏物数据()
war3map.w3e        - 地图地形数据(储存地图地形设置)
war3map.w3h        - 地图魔法特效数据(技能的魔法特效等资料)
war3map.w3i        - 地图基本信息文件(地图的基本信息,如地图名称等)
war3map.w3q        - 地图科技升级数据( )
war3map.w3t        - 地图物品数据(诸如自定义物品等数据)
war3map.w3u        - 地图单位数据( )
war3map.wpm        - 地图路径信息(记录可建造通行等路径)
war3map.wts        - 地图字符串数据( )
war3map.wtg        - 地图触发器数据文件( )
war3mapExtra.txt   - 地图基本环境设置( )
war3mapMap.blp     - 地图小地图文件( )
war3mapMisc.txt    - 地图平衡常数文件(比如英雄的最在等级之类的规则)
war3mapPreview.tga - 地图预览图文件( )
war3mapSkin.txt    - 地图游戏界面设置文件(比如游戏显示的提示信息以及黄金的图标等)
看了上面的文件说明,是不是觉得有些复杂呢?War3每张地图基本上都有以上所列出文件,而其他的文件就属于用户导入的文件。列表中的数据文件,是就游戏中的一些基础数据设置。大家可以用MPQ打开地图,就可以看到以上的文件列表。可以将相应的文件解压缩后,再通过WE导入地图中使用。用MPQ解压文件,对于加密地图是同样有效的。也因些,MPQ工具一般也做为解密地图的工具来使用。不过,笔者不支持解密地图,学习魔兽,笔者也是冲着解密地图才学的,但越学到最后,解密别人地图的想法也随之淡化了,别人能做出来,自己也能够,干嘛不自己做呢?如果感觉别人做担不好,可以直接找作者讨论一下也未尝不可。解密地图做为一种研究而存在,我不反对,也不支持解密,所以一般我不会回避解密这个问题。不过,新手还好按步就班,学会WE,做一幅属于自己的地图

24:技能特效目标的附着点是什么
☆ 技能特效,也可以说是技能的效果。技能效果分为以下几类:
- 目标效果
- 点或直线效果
- 区域或范围效果
在了解技能效果分类后,再来看看“目标效果”。目标效果可分为以下几种:
-- 施法者效果
-- 施法目标效果
虽然施法者可能不是技能的对像。但施法者也是做为一个目标存在的。下面来说说附着点是什么?附着点的应用,可以去看下血魔法师技能“球体”的应用,你会发现,“球体”技能的“目标效果”表上有好几个英文单词。比如:"sprite,first"; "sprite,second"等。这些就是附着点。以下是附着点说明:
⊙效果主要附着点:
chest        - 附着在目标胸部,会随着单位晃动。
foot         - 附着在目标脚部,会随着单位晃动。
head         - 附着在目标头上,会随着单位晃动。
hend         - 附着在目标手上(分左右手),会随着单位晃动。
large        - 附着点不详。
medium       - 附着点不详。
overhead     - 附着在目标头顶,但不会随着单位晃动。
origin       - 附着在目标脚部,不会随着单位晃动。
sprite       - 绕着目标旋转的幽灵,只对建筑、机械单位以及血魔法师有效。
⊙效果修正附着点:
left         - 左边,目前只知对hand附着点有修正作用。
mount        - 坐骑,只对有坐骑的单位有修正作用,比如大法、先知。
right        - 右边,目前只知对hand附着点有修正作用。
first        - 第一;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
second       - 第二;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
third        - 第三;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
fourth       - 第四;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
fifth        - 第五;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
sixth        - 第六;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
rallypoint   - 集结点,只对建筑有效。
一般情况下,要先写主附着之后,后面跟着写修正附着点。比如:"hand,left" 就是左手。主附着点是"hand",修正附着点为"left"。附着点的运用可以多做一些尝试。以便于了解各附着点的用途

25:如何提升地图编辑器的运行速度
☆ 一般可以用以下的操作来提升地图编辑器的运行速度:
一、关闭刷子表    --> “窗口 - 刷子表” 关掉此项,当建新技能,单位,物品时速度会快很多。
二、尽量少创建自定义单位、技能、物品等数据,可以通过修改WE自带的单位、物品、技能等数据。这样对于WE速度影响很小。
三、关闭自动创建地图     --> “文件 - 优先控制”关掉自动创建新地图,这样开启WE的速度会提升很多

26:中立玩家你知道有哪些吗
☆ 除玩家1 ~ 玩家12之外,还有四个中立玩家:玩家13 - 中立敌对,玩家14 - 中立被害,玩家15 - 中立特殊,玩家16 - 中立被动。他们之间的关系如下:
"中立敌对" -- 也就是“野怪”。附了与“中产被害”和“中立被动”是中立关系之外,与其他任何玩家都是敌对关系。
"中立被害" -- 属于“打不还手,骂不还口”的角色。
"中立特殊" -- “全民公敌”,人见人打,连中立被动都会主动去攻击该玩家的单位。
"中立被动" -- 与所有玩家都是中立关系,属于“老好人”,买东西A钱都找他

27:如果加快地图载入速度
☆ 首先,要确认一下电脑的CPU是不是奔II以下的CPU,如果是的话,估计打开魔兽争霸都很勉强。其次,确认电脑物理内存是否在256以下,如果是的话,估计运行魔兽争霸会让你的电脑处于无知状态。好了,费话不多说了,要想地图加快读取速度。要做到以下几点:
-- 减少地图预置物件及其环境设定。在地图放太多东西,载入时创建这些东西很费时间的。
-- 减少初始化触发。通常地图读取到最后不动了,这就是初始化触发太多的原因,所以要进行优化。
-- 减少自定义数据。修改和创建自定义物体数据,会使地图载入1/3到2/3这段时间显得很漫长。
最后,声明:地图文件的大小与地图载入速度并无太多关系。
要想使地图的载入速度加快,就得解决以上所提出的问题,电脑不好,换个好点的电脑用吧,预置物件太多,那少放点,有些可以在游戏中用触发来放的。自定义数据太多,那少创建点自定义数据,可以修改暴雪自带的数据,这样会减小对地图读取速度的影响的!触发么,那个需要你去学习触发方面的知识了,如果你没有用触发写图,那就不必要关心这个了

28:怎么让一个单位体型变大
☆ 可以在“物体编辑器”的单位面页中,单位显示状态中有一个“单位缩放”,点击可以修改。一般最大值是10,最小值是0.1。据银兄弟说,如果将缩放值改为0.00的话,会看不到单位,但可以听到单位的声音。用这个可以省去找单位或模型的3D音效的麻烦。不过“缩放值”不要调得太高,否则游戏会很卡的

29:如何设置并计算单位的攻击力
☆ “物体编辑器”中,可以设置单位的基本攻击力攻击骰子数量攻击骰子面数。这三者可以决定单位的攻击最终取值。以“步兵”的单位设定为例:
步兵基础攻击力:11
步兵攻击骰子数量:1
攻击攻击骰子面数:2
最终攻击力的取值范围 = 基础攻击力+攻击骰子数量 ~ 基础攻击力+(攻击骰子数量*攻击骰子面数)
所以步兵单位的最终攻击力取值范围为:11 + 1 ~ 11 + (1*2) = 12 ~ 13
呵呵,现在知道怎么计算单位攻击了吗?按照这个公式,可以让单位的攻击力到达预想值。那英雄的攻击力怎么算呢?英雄有一个主属性,当这个主属性提升时,英雄的攻击能也会随之提升。主属性就是力量、敏捷、智力中的一种。在“游戏平衡性常数”中可以设置主属性提升时所加成的攻击力。然后,再使用攻击力的计算公式,计算出单位攻击力的最终取值

30:通魔技能是什么?怎么使用
☆ “通魔”的英文名是“Channel”翻译过来是“连接”的意思。其实“通魔”技能的作用就是用来“连接”其他技能的。用什么来实现“连接”呢?就是用触发了。在做触发技能时,“通魔”是自定义技能的最佳模板。而“通魔”技能本身却是属于“虚假”技能,本身是没有效果的,我们用触发做出技能的效果,当单位发动“通魔”的技能时,通过“命令ID”触发我们为其设定的技能效果。通魔技能的技能图标、发动效果、所耗魔法、命令ID等都需要你自已定制。现在,让我们来了解一下这个技能的基本设置:
数据 - 使其他技能无效    ----> 这个如果为“True”的话,单位就会被暂停,暂停时间由“施法持续时间”决定。
数据 - 动作持续时间      ----> 就是单位施法动画的持续时间。
数据 - 基本命令ID        ----> 就是单位发动这个技能时,所使用的命令ID,如果单位身上有多个“通魔”,可以用命令ID,使之不产生冲突。
数据 - 目标类型          ----> “单位目标、点目标、单位或点目标”。暴风雪技能是点目标技能,冲击波技能是单位或点目标技能。
数据 - 选项              ----> “图标可见” - 是否可以在单位身上看技能的图标,“目标选取图像”,魔法类型“通用魔法、物理魔法、特殊魔法”。
上以是“通魔”技能的最重要的几个设置。通过这些设置,可以达到各种技能的一些释放效果。通过触发检查所释放的技能,再创建我们所需要的技能效果

31:要怎么制作物品的效果,比如加攻又加防的物品
☆ “物体编辑器”的物品面页,物品数据中有一个“技能”项,双点技能项,可以为物品添加相应的技能,以实现相应的技能效果。物品的技能效果,是通过技能来实现的,因此,如果想制作一个加攻99999的物品,需要修改相应的技能,将技能添加到物品中,这样就实现效果了要注意的是,一个物品最多只能添加四个技能哦

32:怎么实现一个单位身上有两个效果叠加在一起的专注光环
☆ 一个单位身上可以拥有无数个光环哦,不过这个需要使用不同的“魔法效果”!技能数据中有一个魔法效果项,双击修改。魔法效果是什么呢?简单地说,就是技果所显示效果,这个效果就是“魔法特效”。我们可以在“物体编辑器”的“魔法效果”面页中,找到相关魔法效果的数据设定,还可以在这里修改或添加魔法效果。不过魔法效果有几个漏洞:
BUG - 1 ---> 如果有个技能,比如“战鼓光环”,如果将技能的麻法效果删除,在游戏中,我们照样是会看到该技能的魔法效果的。如果是自定义的“战鼓光环”技能的话,删除魔法效果后,在单位的状态栏中就看不到光环的效果图标。但技能的效果仍然是有效的。如果只是修改魔法效果,是可以显示修改后的效果的
BUG - 2 ---> 如果有两个技能,比如“暗影突袭”和“返老还童”,这两个技能的魔法效果是不相同的,但如果我们将这两个技能的魔法效果改成一样的话,在游戏中一个单位同时中了修改后的这两种技能的效果,则游戏会异常中止。这个漏洞要小心防着。
BUG - 3 ---> 如果一个技能,比如“专注光环”,在单位身上有多个技能时,只有一个技能有效,通过“取大优先”原则,在单位身上效果最大的那个技能有效。但如果,我们做了三个自定义的“专注光环1、专注光环2、专注光环3”,而且这三个专注光环的数据一样,但是呢,我们又做了三个自定义光环魔法效果“光环效果1、光环效果2、光环效果3”分别将三个个光环技的魔法效果依次修改为这三魔法效果。再到游戏中去观察一下。嘿嘿,你会发现,这三个光环的效果竟然叠加在一起了。
通过以上说明,知道怎么实现一个单位身上有两个专注光环的效果了吗

33:单位、物品、技能中的科技树项目怎么使用
☆ 在单位、物品、技能中,都有一个“科技树”项目。这些科技树项目有什么用呢?如果你不明白,可以去观察一下这些项目。三者都有以下几个共同的科技树项目:
科技需求         ----> 也就是在游戏中对单位、物品、技能出现并能使用的科技限制。该项可以是多项科技。
科技需求值       ----> 响应科技需求所添加的数量,如果没有则默认为使所有所添加的科技的限制。
检查等价所属     ----> 等价所属是指科技树中的等价物,这个选项在物品,技能中是无效的。只有单位中有效。
以上是共同都有效的科技树项目,至于具体的使用方法,还需要自己去摸索。另外,单位中的科技项目有些多:
从属等价物       ----> 此项为单位,如果使用“检查等价所属”,就会检查该单位是否已经被玩家训练,或者该单位属于某类型单位。
可重生阵亡英雄   ----> 这些“等价物”如果是祭坛,则有效。
指定复活点       ----> 可指定某一英雄必须在此复活。
可研究项目       ----> 该单位可以研究的科技。
使用科技         ----> 指科技升级时,科技的效果可以作用于该单位。
制造物品         ----> 指玩家训练的“商店”可以出售的物品。只有该玩家和联盟者可以购卖。
出售物品         ----> 指该单位做为“商店”可以向所有玩家出售的物品。
售出单位         ----> 指该单位做为“雇佣兵商店”可以向所有玩家出售单位。
训练单位         ----> 该单位可以训练的单位。
可建造建筑       ----> 如果该单位是工人,则可以建造筑。
升级建筑         ----> 这个单位会升级成为另一个建筑。但仍会保留原单位的数据地址取向。

34:如何做一种N波怪后出一BOSS那类的刷怪
TimerStart
┣━事件
┃   └─时间 - 每 60.00 秒触发事件
┣━条件
┗━动作
     ├─设置 Lv = (Lv + 1)
     ├─计时器 - 开启 Timer ,计时方式: 一次性 时间设置: 10.00 秒
     ├─计时器 - 为 Timer 创建计时器窗口,使用标题: 进攻倒计时
     ├─设置 TimerDialog = (最后创建的计时器窗口)
     ├─玩家组 - 选取 Force[0] 内所有玩家做动作
    │     Loop - 动作
    │         玩家 - 增加 (500 x Lv) (选取玩家) 的 现有黄金
     └─游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((第 + (转换 Lv 为字符串)) + 波怪物即将进攻,系统自动发放每位玩家) + ((转换 (500 x Lv) 为字符串) + 的金钱!))

TimerUp
┣━事件
┃   └─时间 - Timer 到期
┣━条件
┗━动作
     ├─计时器 - 删除 TimerDialog
     ├─For Int_shua 从 1 到 10, 做动作
    │     Loop - 动作
    │         单位 - 对 (新建 玩家12(棕色) 的 Guai[Lv] 在 RectPoint[10] 面向角度:默认建筑朝向 度) 发布 攻击移动 命令到目标点: RectPoint[0]
    │         单位 - 对 (新建 玩家12(棕色) 的 Guai[Lv] 在 RectPoint[11] 面向角度:默认建筑朝向 度) 发布 攻击移动 命令到目标点: RectPoint[0]
    │         单位 - 对 (新建 玩家12(棕色) 的 Guai[Lv] 在 RectPoint[12] 面向角度:默认建筑朝向 度) 发布 攻击移动 命令到目标点: RectPoint[0]
    │         等待 0.50 秒
     └─如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                (Lv mod 5) 等于 0
            Then - 动作
                设置 Int_Boss = (Int_Boss + 1)
                单位 - 对 (新建 玩家12(棕色) 的 Boss[Int_Boss] 在 RectPoint[11] 面向角度:默认建筑朝向 度) 发布 攻击移动 命令到目标点: RectPoint[0]
                游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: BOSS开始进攻,...
            Else - 动作


35:怎么才能让英雄杀死一个兵,他属性就可以增加。
任意单位死亡
凶手单位是英雄=TRUE
增加凶手单位N点属性


36:播电影时禁用Esc
┣━事件
┃   └─地图初始化
┣━条件
┗━动作
     └─自定义代码: set bj_cineSceneBeingSkipped=CreateTrigger()
初始的时候加上这句代码就行了


持续更新中。。

13回复

mbpfx 发表于 2012-10-19 09:40:26 | 显示全部楼层 | 举报
看的人少,回一下
fllwn 发表于 2012-11-6 05:52:19 | 显示全部楼层 | 举报
哈 谢谢啦 !谢谢分享
jqonh 发表于 2012-11-13 14:32:57 | 显示全部楼层 | 举报
还没有机会尝试一下 帮顶
rugmk 发表于 2012-11-20 12:11:35 | 显示全部楼层 | 举报
不回不行了,因为楼猪太有才了。
mjtbt 发表于 2012-12-18 03:56:13 | 显示全部楼层 | 举报
经验之谈,谢谢楼主了,请继续努力
anvnn 发表于 2012-12-24 07:13:31 | 显示全部楼层 | 举报
我来看看!谢谢
金风N破晓 发表于 2013-1-13 11:20:36 | 显示全部楼层 | 举报
顶你一下吧
QwmLRA 发表于 2013-1-16 18:18:54 | 显示全部楼层 | 举报
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柏洋旸凡 发表于 2013-3-3 05:55:59 | 显示全部楼层 | 举报
谢谢分享!!
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