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武林豪侠传正版V3.0

武林豪侠传正版
点赞 (789)
  • 版本:V3.0
  • 平台:安卓
  • 类型:角色扮演
  • 发布:2026/9/5 15:27:04
  • 语言:中文
标签: 武林养成 放置挂机 武侠RPG

《武林豪侠传》是一款文字类角色扮演游戏,玩家将化身初涉江湖的新手侠客,在广袤的武侠世界中行走闯荡。旅途中,你会遭遇形形色色的江湖事件——是路见不平拔刀相助,还是事不关己漠然处之,皆由你定夺;也会结识性格迥异的人物,既有同生共死的挚友,也有针锋相对的劲敌。此外,你还能收集各类神兵利器与稀世珍宝,更可选择拜入数十个武林门派,习得数百种精妙武功,一步步朝着“武林第一”的巅峰目标迈进。

游戏特色

1.放置休闲:内含挂机任务,怡情护肝,多种成长方式,可肝可咸。

2.花样武学:数百种武学,自由搭配,拳掌爪指手腿剑刀鞭枪棍杖任你选择!

3.超大地图:真实的世界,文字还原江湖风貌。

4.自由战斗:自由对战,书写你的江湖恩仇录!

5.专属神兵打造:英雄当配利刃,随心定制专属兵器,铸就独属于你的绝世神兵!

武林豪侠传新手入门攻略

1.玩什么门派?

从收益来说,建议玩冷门门派,因为冷门门派容易拿职位(周六门派大比前三,每天有丹和黄金),这是这个游戏为数不多的差异化收益,就是说不是所有人都有的收益,而且算是几样差异化收益里最大的头。

从体验来说,没神功的时候可以考虑门派套有输出的门派,即除了逍遥少林以外的门派。

从游戏的长期体验角度来看,建议选择自己真正感兴趣的门派,毕竟这款游戏最关键的比拼在于能否长期坚持,只有能持续玩下去才是最重要的。不过初始选择的门派并不意味着要一直玩下去,最终还是得根据自己的想法来决定。

而且,选门派别先盯着神功,得反过来——先明确自己想玩的套路或心仪的神功,再据此挑门派。毕竟商城里几百通宝的丹药,加上领娃后42天的传承机会,都能让你重选门派;可一本神功的成本,基本要一万五通宝往上,这在很长一段时间里都是不小的负担。简单讲就是:神功难换,门派的替换成本相对低些。

2.低氪建议一开始先存着绑定残页或者秘籍分解

还是那句话,神功的代价比较大,一开始新人啥都不懂,看了攻略也是似懂非懂,是不建议一开始就选定一个神功然后每天都换这个残页。

建议先把活跃匣子开的绑定残页先存着,等一俩月,自己对游戏了解到一定程度了,再一口气出自己想要的神功。

反正低氪出神功最少也得一俩月(不考虑买通宝匣子的情况下),何不等一个月先攒着分呢,分不花又不会消失,但是不容易让你后悔,别换了一个月的残页最后发现不是自己想玩的。

3.低氪建议元宝买神功,通宝堆面板

元宝其实购买力和通宝是一样的,元宝比通宝唯一的不同在于可以买黑市的东西,即可以流通

说人话就是,买通宝匣子,100通宝一个绑定残页,不考虑脸白直接开出自己想要的残页的情况,平均250通宝一个指定神功,而黑市神功最高价也就180一页,也就是说在购买神功上面,元宝买指定神功是比通宝匣子便宜的。如果神功全是通宝出和全元宝出,能差7000通宝。这对低氪来说,前期是几乎不可弥补的差距,所以非常不建议低氪速出神功。

另外性价比最高的出神功方式是活跃出神功,但是也是最慢,很多玩家管这叫白嫖,但是其实不是白嫖,是有代价的

300活跃等于一个活跃匣子等于50通宝

所以平均750活跃等于125通宝等于一个指定残页

所以活跃匣子出指定一页神功的平均价格是125通宝,通宝匣子是250通宝,黑市是180通宝(其实不准,没有算出开出自己想要残页的概率,不过差别不大)

4.怎么知道自己这会该把资源投入到什么里

其实很简单明白的

每个不同强化属性都有不同的价格,直接算单位属性的价格

比如一件装备,加多少防御,值多少银两,换算成多少元宝,平均每点防御对应多少元宝

然后经脉平均按50丹一穴,一个丹多少通宝,加了多少攻击,平均一攻击多少通宝

这是很简单的小学数学问题

(当然,虽然这么说,也要考虑资源保值问题,低氪不建议买下品和中品通脉,因为迟早溢出,溢出后没太大用了)

一般来说,开局无非是先尽量全身弄好宝石,然后装备宝石都慢慢升三级,这些都是很保值而且前期提升很大的。

武林豪侠传精研进阶攻略之属性攻击全揭秘篇

1.这些东西新人知道不知道意义不大,仅在用于评判武功强弱,加点和资源投入上有意义。

2.这些都是我自己不断开小号测试,结合两三年的游戏实践,反复验算得到的,本人不拿工资,也没有任何游戏内奖励,写这个纯粹就是打义工,这些游戏数据天一传火也没提供任何帮助(唯一大概就是出太玄那会公共给的属攻系数,给了我一个参照基点),纯粹是我自己不断抛开设想,假设,然后验证,最后终于得到具体公式。

3.常规来说,即默认外功内功都是80属性攻击系数(以下是仅仅武功,不计算宝石,经脉,这两样直接加法即可,不受属攻系数影响)1

公式是两部分:

一部分是属性加点影响部分=(外功关联属性*(外功激发等级/20)*0.02+内功关联属性*(内功激发等级/20)*0.02)*(1+内外功属性攻击修正)+(1.5*(外功激发等

级/20)+1.5*(内功激发等级/20)*(1+内外功属性攻击修正)

这么看很复杂,其实说白了,就是如果内外功属攻是100%增益,然后对应属性是45吧,那么对应的属攻就是人物等级的10倍(前提你武功升满级了跟人物等级是同步的啊)。

举个例子,内功对应水臂力,外功对应金臂力,属性加点中臂力为45点,人物等级达到130级,武功等级是1300级,激活等级则为2600级。

武功附加的属性攻击就是水攻1300,级130级的10倍。

为啥要这么举例呢,这是给大家提供一个简易的工具去比较。不然前面那个太抽象,也没必要。

有这个做参考,很多东西你一下就能算出来的。

即,设立45属性点,内外属攻修正100%加成总属攻为基础X+Y=10倍

X=3.6,Y=6.4

其中,X是只看属性点,内外修正系数

Y是看内外功的属攻系数,内外修正系数

那么比方说你问45属性,内阴外金,50%加成的话是多少,很简单能瞬间算出,是X+Y的四分之三,即等级的7.5倍。(因为X+Y是200%,阴金50加成是150%)

又或者36属性,100%加成是多少,明显是X的80%+Y,9.28

其他扩展相信不用我多说了吧?说的很清楚明白了,至少我自己就是这么算的。

有人说,如果内外关联的属性是不一样的,咋算

其实也很简单,就是X分两半,各乘各的,然后再加一起

比方说吧,外功是金臂力,内功是水身法,

你臂力45,身法36

X就是1.8+1.8*0.8=3.24倍等级。

Y不看加点

所以最后是9.64倍等级。

这个公式适用于绝大多数情况,但是存在少数情况

即个别内外他不是80系数

这个其实也是一个的道理,直接按比例换算就完事了

举个例子,太玄外功是320属攻系数,

无形剑是170,痴情剑是110。

其实很简单,和属性的变化是一个道理,无非是外功的Y那部分,按倍数放大就完事了。(X即属性加点加的属攻不看属性攻击系数是固定的)

在太玄外功达到满加成的状态下,根骨数值为45,内功属性同样为元根骨,且内外功修正均享有100%加成时,该武功所附加的属性攻击计算公式为:3.6 + 3.2×(320÷80) + 3.2,最终结果等于等级的19.6倍。

(再说一遍,这是仅仅武功本身的系数哈,不算经脉,宝石,经脉宝石直接加法加入面版即可,不受武功系数影响)

同理,无形剑,内外属性都是45加点,100%加成,是

3.6+3.2*170/80+3.2=13.6

痴情剑内外属性都是45加点,100%加成,是

3.6+3.2*110/80+3.2=11.6

(这里也能看出为啥传火给太玄功是320,无形是170,痴情剑是110,因为抛开加点部分,本身的武功成长Y正好是整数,方便计算,太玄外的Y是16,无形剑的Y是10,痴情剑的Y是8)

如果以后出现超过80属攻系数的内功,就是Y的另一半等比例放大即可

最后,是把属攻超常的武功多的属攻换算成伤害系数,大概是多少?

已知3点属攻提升一点普攻属性伤害(受属伤比例宝石影响,不吃精修)

1点伤害提升一点普攻物理伤害(受宝石和精修影响)

而技能是在普攻的基础上等比放大+一定固定伤害

可知3属攻=1伤害

而外功伤害系数

2.5外功伤害系数=1伤害1等级成长

即外功伤害系数*激活等级/50=外功所加伤害

简单总结就是武功点满的情况下,武功每差2.5伤害系数,就差距一倍等级的面版伤害,如26比28.5低一倍等级的伤害。

而太玄相较于属攻系数为80的外功,多出9.6倍的等级属攻;无形剑相较于属攻系数为80的外功,多出3.6倍的等级属攻;痴情剑相较于属攻系数为80的外功,多出1.6倍的等级属攻。

9.6属攻成长=3.2伤害成长=8外功伤害系数

3.6属攻成长=1.2伤害成长=3外功伤害系数

1.6属攻成长=0.53伤害成长=1.33外功伤害系数

所以太玄功实际面板约等于21+8=29外功伤害系数,80属性攻击系数。

所以无形剑实际面板约等于26+3=29外功伤害系数,80属性攻击系数。

所以痴情剑实际面板约等于27+1.3=28.3外功伤害系数,80属性攻击系数。

可以看出数据是很夸张的!

但是有一点很重要

就是这几套武功,对物伤百分比宝石的收益降低了很多,特别是太玄外功。

所以实际的面板能力其实是达不到这么高的!

另外有个普遍的认知误区,就是总有人以为,吃属攻的武功,很怕五行克制

其实大部分情况是都一样的,因为五行克制对方加的抗性是固定的,只要破防的前提下,你属攻带来的伤害都是固定的。

举个例子,假设对方通过克制手段让你减少了500点属性伤害,只要你的属性伤害本身不为零,那么额外增加的属性攻击所带来的效果都是相同的,不会出现变化。

但是如果没破防,那你多出来的属性攻击就等于是0.

更新日志

v3.0版本

bug修复

预约上线时间:2026/09/05

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